ความแตกต่างระหว่าง OOP และ POP
เนื้อหา
แผนภูมิเปรียบเทียบ- คำจำกัดความของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP)
- แนวคิดเชิงวัตถุ
- คำจำกัดความของขั้นตอนการเขียนโปรแกรมเชิง (POP)
- ลักษณะของป๊อป
- ข้อดี
- ข้อเสีย
- ข้อสรุป
การเขียนโปรแกรมตามขั้นตอน (POP) และ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP) ทั้งสองเป็นวิธีการเขียนโปรแกรมซึ่งใช้ภาษาระดับสูงสำหรับการเขียนโปรแกรม โปรแกรมสามารถเขียนได้ทั้งสองภาษา แต่ถ้างานมีความซับซ้อนสูง OOP ทำงานได้ดีเมื่อเทียบกับ POP ใน POP 'ความปลอดภัยของข้อมูล' มีความเสี่ยงเนื่องจากข้อมูลเคลื่อนย้ายได้อย่างอิสระในโปรแกรมรวมถึง 'การนำรหัสมาใช้ใหม่' ไม่สำเร็จซึ่งทำให้การเขียนโปรแกรมมีความยาวและเข้าใจยาก
โปรแกรมขนาดใหญ่ทำให้มีข้อบกพร่องมากขึ้นและเพิ่มเวลาในการดีบั๊ก ข้อบกพร่องเหล่านี้นำไปสู่แนวทางใหม่คือ "การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ" ในความกังวลหลักของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุนั้นให้ไว้ใน ‘ความปลอดภัยของข้อมูล‘; มันผูกข้อมูลอย่างใกล้ชิดกับฟังก์ชั่นที่ทำงานกับมัน นอกจากนี้ยังแก้ไขปัญหาของ ‘สามารถนำมาใช้รหัส’ราวกับว่ามีการสร้างคลาสสามารถสร้างอินสแตนซ์ (วัตถุ) ได้หลายอันซึ่งจะใช้ฟังก์ชันสมาชิกและสมาชิกที่กำหนดโดยคลาสอีกครั้ง
มีความแตกต่างอื่น ๆ ซึ่งสามารถอธิบายได้ด้วยความช่วยเหลือของกราฟเปรียบเทียบ
-
- แผนภูมิเปรียบเทียบ
- คำนิยาม
- ความแตกต่างที่สำคัญ
- ข้อดี
- ข้อเสีย
- ข้อสรุป
แผนภูมิเปรียบเทียบ
พื้นฐานสำหรับการเปรียบเทียบ | POP | OOP |
---|---|---|
ขั้นพื้นฐาน | ขั้นตอน / โครงสร้างที่มุ่งเน้น | เชิงวัตถุ |
เข้าใกล้ | จากบนลงล่าง | จากล่างขึ้นบน |
รากฐาน | เป้าหมายหลักอยู่ที่ "วิธีการทำงานให้สำเร็จ" ในขั้นตอนหรือโครงสร้างของโปรแกรม | เป้าหมายหลักคือความปลอดภัยของข้อมูล ดังนั้นวัตถุเท่านั้นที่ได้รับอนุญาตให้เข้าถึงเอนทิตีของคลาส |
แผนก | โปรแกรมขนาดใหญ่แบ่งออกเป็นหน่วยที่เรียกว่าฟังก์ชั่น | โปรแกรมทั้งหมดแบ่งเป็นวัตถุ |
โหมดการเข้าถึงเอนทิตี | ไม่พบตัวระบุการเข้าถึง | ตัวระบุการเข้าถึงคือ "สาธารณะ", "ส่วนตัว", "ป้องกัน" |
การบรรทุกเกินพิกัด / Polymorphism | ไม่ว่าจะเกินฟังก์ชั่นหรือผู้ประกอบการ | มันเกินฟังก์ชั่นการก่อสร้างและผู้ประกอบการ |
มรดก | พวกเขาไม่มีบทบัญญัติในการรับมรดก | มรดกสำเร็จในสามโหมดสาธารณะส่วนตัวและได้รับการคุ้มครอง |
การซ่อนข้อมูลและความปลอดภัย | ไม่มีวิธีที่เหมาะสมในการซ่อนข้อมูลดังนั้นข้อมูลจึงไม่ปลอดภัย | ข้อมูลถูกซ่อนอยู่ในสามโหมดสาธารณะส่วนตัวและได้รับการป้องกัน ดังนั้นความปลอดภัยของข้อมูลจึงเพิ่มขึ้น |
การแชร์ข้อมูล | มีการแชร์ข้อมูลส่วนกลางระหว่างฟังก์ชันในโปรแกรม | ข้อมูลถูกแชร์ระหว่างวัตถุผ่านฟังก์ชั่นสมาชิก |
ฟังก์ชั่นเพื่อน / ชั้นเรียน | ไม่มีแนวคิดของฟังก์ชั่นเพื่อน | ชั้นเรียนหรือฟังก์ชั่นสามารถเป็นเพื่อนของชั้นเรียนอื่นด้วยคำหลัก "เพื่อน" หมายเหตุ: คำหลัก "เพื่อน" ใช้ใน c ++ เท่านั้น |
คลาสเสมือน / ฟังก์ชัน | ไม่มีแนวคิดของคลาสเสมือน | แนวคิดของฟังก์ชั่นเสมือนปรากฏขึ้นในระหว่างการสืบทอด |
ตัวอย่าง | C, VB, FORTRAN, Pascal | C ++, JAVA, VB.NET, C # .NET |
คำจำกัดความของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP)
ความกังวลหลักของ OOP คือการซ่อนข้อมูลจากฟังก์ชั่นที่ไม่ใช่สมาชิกของคลาสซึ่งถือว่าเป็น "ข้อมูลที่สำคัญ" ข้อมูลเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับฟังก์ชั่นสมาชิกของคลาสซึ่งทำงานกับมัน ไม่อนุญาตให้ฟังก์ชั่นที่ไม่ใช่สมาชิกเพื่อแก้ไขข้อมูลที่อยู่ภายใน วัตถุมีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกันผ่านฟังก์ชั่นสมาชิกเพื่อเข้าถึงข้อมูล
OOP ได้รับการพัฒนาบนแนวคิดพื้นฐานของ "วัตถุ", "คลาส", "การห่อหุ้มข้อมูลหรือนามธรรม", "การสืบทอด" และ "Polymorphism / การบรรทุกเกินพิกัด" ใน OOP โปรแกรมสามารถแบ่งออกเป็นโมดูลได้โดยการแบ่งพาร์ติชั่นข้อมูลและฟังก์ชั่นซึ่งสามารถใช้เป็นเทมเพลตสำหรับสร้างสำเนาของโมดูลใหม่ได้หากจำเป็น ดังนั้นจึงเป็นวิธีที่อำนวยความสะดวกในการทำให้เป็นโมดูลโปรแกรมโดยการสร้างพื้นที่หน่วยความจำพาร์ติชันสำหรับข้อมูลและฟังก์ชั่น
แนวคิดเชิงวัตถุ
- วัตถุ: มันถือเป็นตัวแปรประเภทคลาสและอินสแตนซ์ของคลาส
- ชั้น: เป็นชุดของวัตถุประเภทเดียวกัน ชุดข้อมูลและรหัสของวัตถุที่สมบูรณ์สร้างประเภทข้อมูลที่ผู้ใช้กำหนดโดยใช้คลาส
- การเก็บข้อมูลและการห่อหุ้มข้อมูล: Abstraction เป็นเพียงวิธีการซ่อนรายละเอียดพื้นหลังและแสดงคุณสมบัติที่จำเป็น การห่อหุ้มเป็นวิธีการบรรจุข้อมูลและฟังก์ชั่นลงในหน่วยเดียว
- มรดก: การสืบทอดเป็นเทคนิคของการรับคุณสมบัติของวัตถุจากคลาสหนึ่งไปยังคลาสอ็อบเจ็กต์อื่น กล่าวอีกนัยหนึ่งมันช่วยในการรับคลาสใหม่จากคลาสที่มีอยู่เดิม
- ความแตกต่าง: ความหลากหลายให้วิธีการสร้างหลายรูปแบบของฟังก์ชั่นโดยใช้ชื่อฟังก์ชั่นเดียว
- ผูกพันแบบไดนามิก: มันระบุว่ารหัสที่เกี่ยวข้องกับขั้นตอนเฉพาะไม่เป็นที่รู้จักจนกระทั่งช่วงเวลาของการโทร ณ เวลาทำงาน
- ที่ผ่านไป: แนวคิด OOP นี้ช่วยให้เกิดการโต้ตอบระหว่างคลาสที่แตกต่างกันโดยการส่งและรับข้อมูล
คำจำกัดความของขั้นตอนการเขียนโปรแกรมเชิง (POP)
POP เป็นวิธีการเขียนโปรแกรมแบบดั้งเดิม การโปรแกรมเชิงโพรซีเดอร์คือจุดสนใจหลักในการทำให้งานเสร็จตามลำดับ Flowchart จัดระเบียบการควบคุมของโปรแกรม หากโปรแกรมนั้นกว้างขวางจะมีโครงสร้างในหน่วยเล็ก ๆ บางส่วนที่เรียกว่าฟังก์ชั่นซึ่งแบ่งปันข้อมูลทั่วโลก ที่นี่ความกังวลของความปลอดภัยของข้อมูลเกิดขึ้นเนื่องจากมีการเปลี่ยนแปลงโดยไม่ตั้งใจในโปรแกรมโดยฟังก์ชั่น
ลักษณะของป๊อป
- ในขณะที่ออกแบบโปรแกรม POP ปฏิบัติตามวิธีการเขียนโปรแกรมจากบนลงล่าง
- ฟังก์ชั่นส่วนใหญ่อนุญาตให้แชร์ข้อมูลทั่วโลก
- นอกจากนี้ยังแบ่งโปรแกรมขนาดใหญ่ออกเป็นส่วนเล็ก ๆ ที่เรียกว่าเป็นฟังก์ชั่น
- จะช่วยให้การเคลื่อนย้ายข้อมูลฟรีรอบระบบจากฟังก์ชั่นไปยังฟังก์ชั่น
- ข้อมูลถูกแปลงโดยฟังก์ชั่นจากรูปแบบหนึ่งไปยังอีกรูปแบบหนึ่ง
- มันให้ความสำคัญกับแนวคิดของฟังก์ชั่น
- POP คือการเขียนโปรแกรมเชิงโพรซีเดอร์ขณะที่ OOP คือการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
- จุดสนใจหลักของ POP อยู่ที่“วิธีทำงานให้สำเร็จลุล่วง” มันติดตามแผนภูมิการไหลเพื่อให้งานเสร็จสมบูรณ์ โฟกัสหลักของ OOP คือเปิด ความปลอดภัยของข้อมูล เป็นเพียงวัตถุของชั้นเรียนที่ได้รับอนุญาตให้เข้าถึงคุณลักษณะหรือฟังก์ชั่นของชั้นเรียน
- ฟังก์ชั่น เป็นหน่วยเล็ก ๆ ของโปรแกรมขนาดใหญ่หรือโปรแกรมย่อยที่ทำงานเพื่อให้งานหลักเสร็จสิ้น ในทางตรงกันข้ามคุณสมบัติ OOP และฟังก์ชั่นของชั้นเรียนจะถูกแบ่งออกเป็น วัตถุ.
- ใน POP ไม่มีโหมดการเข้าถึงเฉพาะเพื่อเข้าถึงคุณลักษณะหรือฟังก์ชั่นในโปรแกรม ในทางกลับกันใน OOP มีสามโหมดการเข้าถึง "สาธารณะ", "ส่วนตัว", "ป้องกัน" ที่ใช้เป็นวิธีการเข้าถึงการเข้าถึงคุณลักษณะหรือฟังก์ชั่น
- POP ไม่สนับสนุนแนวคิดของ Overloading / polymorphism ในทางตรงกันข้าม OOP รองรับการโหลดมากเกินไป / ความแตกต่างซึ่งหมายถึงการใช้ชื่อฟังก์ชั่นเดียวกันสำหรับการปฏิบัติหน้าที่ที่แตกต่างกัน เราสามารถโอเวอร์โหลดฟังก์ชั่นคอนสตรัคเตอร์และโอเปอเรเตอร์ใน OOP
- ไม่มีแนวคิดเกี่ยวกับการสืบทอดใน POP ขณะที่ OOP สนับสนุนการสืบทอดซึ่งอนุญาตให้ใช้คุณลักษณะและฟังก์ชันของคลาสอื่นโดยสืบทอด
- POP มีความปลอดภัยน้อยกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับ OOP เนื่องจากใน OOP ตัวระบุการเข้าถึง จำกัด การเข้าถึงคุณลักษณะหรือฟังก์ชันที่เพิ่มความปลอดภัย
- ใน POP หากมีการแบ่งปันข้อมูลระหว่างฟังก์ชั่นทั้งหมดในโปรแกรมจะมีการประกาศทั่วโลกนอกฟังก์ชั่นทั้งหมด ในขณะที่อยู่ใน OOP สมาชิกข้อมูลของคลาสสามารถเข้าถึงได้ผ่านฟังก์ชันสมาชิกของคลาส
- ใน POP ไม่มีแนวคิดของฟังก์ชั่นเพื่อน ในทางตรงกันข้ามใน OOP มีแนวคิดของฟังก์ชั่นเพื่อนที่ไม่ได้เป็นสมาชิกของชั้นเรียน แต่เพราะมันเป็นสมาชิกของเพื่อนมันสามารถเข้าถึงข้อมูลสมาชิกและฟังก์ชั่นสมาชิกของชั้นเรียน
- ไม่มีแนวคิดของคลาสเสมือนใน POP ในขณะที่ OOP ฟังก์ชันเสมือนสนับสนุน polymorphism
ข้อดี
POP (การเขียนโปรแกรมเชิงกระบวนงาน)
- ให้ความสามารถในการใช้ซ้ำรหัสเดียวกันในสถานที่ต่างๆ
- อำนวยความสะดวกในการติดตามการไหลของโปรแกรม
- ความสามารถในการสร้างโมดูล
OOP (การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ)
- วัตถุช่วยในการแบ่งงานในโครงการ
- สามารถสร้างโปรแกรมที่ปลอดภัยโดยใช้การซ่อนข้อมูล
- มันสามารถแมปวัตถุ
- เปิดใช้งานการจัดหมวดหมู่ของวัตถุเป็นคลาสต่างๆ
- ระบบที่มุ่งเน้นวัตถุสามารถอัพเกรดได้อย่างง่ายดาย
- รหัสที่ซ้ำซ้อนสามารถกำจัดได้โดยใช้การสืบทอด
- รหัสสามารถขยายได้โดยใช้ความสามารถในการนำกลับมาใช้ใหม่
- สามารถสร้างโมดุลมากขึ้น
- Data abstraction ช่วยเพิ่มความน่าเชื่อถือ
- ยืดหยุ่นเนื่องจากแนวคิดการเชื่อมโยงแบบไดนามิก
- ลดข้อกำหนดที่จำเป็นจากการใช้งานโดยใช้การซ่อนข้อมูล
ข้อเสีย
POP (การเขียนโปรแกรมเชิงกระบวนงาน)
- ข้อมูลทั่วโลกมีความเสี่ยง
- ข้อมูลสามารถเคลื่อนย้ายได้อย่างอิสระภายในโปรแกรม
- มันยากที่จะตรวจสอบตำแหน่งข้อมูล
- ฟังก์ชั่นการกระทำที่มุ่งเน้น
- ฟังก์ชั่นไม่สามารถเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบของปัญหา
- ปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริงไม่สามารถจำลอง
- บางส่วนของรหัสพึ่งพาซึ่งกันและกัน
- รหัสแอปพลิเคชันหนึ่งไม่สามารถใช้ในแอปพลิเคชันอื่น
- ข้อมูลถูกถ่ายโอนโดยใช้ฟังก์ชั่น
OOP (การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ)
- มันต้องใช้ทรัพยากรมากขึ้น
- พฤติกรรมแบบไดนามิกของวัตถุต้องการหน่วยความจำแรม
- การตรวจจับและการดีบักนั้นทำได้ยากขึ้นในแอปพลิเคชันที่ซับซ้อนเมื่อทำการส่งผ่าน
- มรดกทำให้ชั้นเรียนของพวกเขาควบคู่กันอย่างแน่นหนาซึ่งมีผลต่อการนำกลับมาใช้ใหม่ของวัตถุ
ข้อสรุป
ข้อบกพร่องของ POP ทำให้เกิดความต้องการ OOP OOP แก้ไขข้อบกพร่องของ POP โดยแนะนำแนวคิดของ "วัตถุ" และ "คลาส" มันช่วยเพิ่มความปลอดภัยของข้อมูลและการเริ่มต้นโดยอัตโนมัติ & การล้างวัตถุ OOP ทำให้สามารถสร้างวัตถุได้หลายอินสแตนซ์โดยไม่มีการรบกวนใด ๆ